Prototyper des contrôleurs avec MakeyMakey : un atelier avec la Tagesstruktur de Rheinleben

Au fond, c’est quoi un contrôleur ? C’est par cette question qu’a commencé l’atelier Prototyper des contrôleurs avec MakeyMakey, animé par Pat Mächler de la Starship Factory le mardi 20 octobre 2026 avec la Tagesstruktur de Rheinleben, un programme de structure de jour. L’objectif : construire ton premier contrôleur et apprendre comment une idée devient un prototype.

Un ordinateur portable affichant un programme Scratch, derrière lui un contrôleur en carton avec des câbles et des pinces crocodile

Ce que fait la Tagesstruktur de Rheinleben

La Stiftung Rheinleben est une fondation à but non lucratif basée à Bâle. Elle crée des espaces pour les personnes vivant avec une maladie psychique ou une charge psychique, afin qu’elles puissent mener leur vie de la manière la plus autonome possible. En plus des conseils aux personnes concernées, à leurs proches et aux employeur·euse·s, elle propose des offres autour du logement, du travail et de la Tagesstruktur.

La Tagesstruktur ENTWICKLUNG (Entwicklung signifie développement) s’adresse aux personnes qui veulent faire le point sur leur situation et sur ce qu’elles souhaitent pour l’avenir. Le but est de (re)découvrir ses propres capacités, de les développer et d’améliorer ainsi sa qualité de vie à long terme. Le chemin peut mener à une activité rémunérée ou bénévole, ou à un quotidien choisi.

Personne n’y avance seul·e. La dimension sociale fait pleinement partie de l’offre :

Un atelier de makerspace s’y intègre bien. Chez nous aussi, il s’agit d’essayer de nouvelles choses et de découvrir ce dont on est capable. Un prototype n’a pas besoin d’être parfait, et si quelque chose ne marche pas du premier coup, ça fait tout simplement partie du jeu.

C’est quoi, un contrôleur ?

Quand on dit contrôleur, la plupart des gens pensent à une manette de jeu. Pat a montré que la notion va bien plus loin : de la boîte faite maison avec ses boutons colorés au gant de données de GePS, qui transforme les gestes en musique. Un contrôleur, c’est tout ce qui permet à un être humain de dire à une machine quoi faire.

Au début, il y a souvent un matériau tout simple. Même dans la technique médicale, les appareils sont d’abord construits sous forme de maquettes grossières en carton ondulé pour tester leur prise en main. En commençant avec du carton, tu peux tester tôt et faire des erreurs à petit prix.

MakeyMakey : tout devient une touche

L’outil de l’atelier était le MakeyMakey, une petite carte électronique créée par Jay Silver et Eric Rosenbaum. Elle se présente à l’ordinateur comme un clavier et une souris. Avec des pinces crocodile, on la relie à tout ce qui conduit l’électricité : papier d’aluminium, fruits, eau. Si tu touches l’objet tout en étant relié·e à la masse de la carte, le circuit se ferme et l’ordinateur croit qu’une touche a été pressée. La vidéo de MakeyMakey montre à quoi cela ressemble.

Un long établi avec des ordinateurs, des câbles et un faisceau de pinces crocodile colorées sur une feuille de papier, une machine Brother au premier plan et deux personnes partiellement visibles en bord d’image

C’est ce qui rend l’accès si facile : personne n’a besoin de souder ou de programmer pour faire fonctionner quelque chose. Ici, on ne comprend pas les circuits dans un manuel, mais avec ses propres mains. La même idée était aussi le point de départ de l’Interaction Lab 3 avec de futur·e·s designers d’interaction : tout est un clavier.

Trouver des idées : penser seul·e, décider ensemble

Avant de construire, il faut des idées. Et cela vaut la peine de regarder pourquoi les séances de brainstorming classiques donnent souvent si peu : la personne qui a l’autorité donne la direction, les pensées inhabituelles se perdent et il faut sans cesse passer de l’écoute à sa propre réflexion.

Mieux vaut séparer deux étapes :

  1. Développer des idées : seul·e, pour que chaque personne puisse aller au bout de ses propres pensées.
  2. Échanger les idées et décider : en groupe, car c’est là que le regard des autres aide.

Une méthode pour la première étape est Crazy 8s : huit idées en huit minutes. La pression du temps coupe le filtre intérieur qui dirait sinon aussitôt que ça ne vaut rien. Les enfants y arrivent souvent mieux que les adultes : demande-leur ce qu’on pourrait faire avec un trombone, et ils ne s’arrêtent plus de sitôt. La créativité n’est donc pas à réapprendre, on peut simplement la laisser revenir.

Trois règles pour de bons contrôleurs

Le bon fonctionnement d’un contrôleur ne dépend pas seulement de la technique. Trois principes du design d’interaction y aident :

Ce sont les mêmes règles que celles qui guident la conception des commandes de voitures ou d’appareils médicaux. Mais on peut tout aussi bien les essayer sur un contrôleur en carton et en papier d’aluminium.

Montrer, c’est le premier test utilisateur

Un tel atelier se termine par une présentation, qui est en même temps le premier test utilisateur : dès que quelqu’un d’autre prend le contrôleur en main, on voit si l’idée se comprend sans explication et où ça coince encore.

Un seul atelier couvre ainsi pas mal de choses : comprendre la technique, développer ses propres idées, décider en groupe, construire quelque chose de ses mains, le montrer aux autres et accueillir leurs retours. C’est apprendre en faisant, et c’est exactement à ça que servent les makerspaces.

Merci

Un grand merci aux client·e·s et à l’équipe de la Tagesstruktur de Rheinleben pour leur participation, et à Pat pour l’atelier.

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