Controller prototypen mit MakeyMakey: Workshop mit der Tagesstruktur von Rheinleben

Was ist eigentlich ein Controller? Mit dieser Frage begann der Workshop Controller prototypen mit MakeyMakey, den Pat Mächler von der Starship Factory am Dienstag, 20. Oktober 2026, mit der Tagesstruktur von Rheinleben durchgeführt hat. Das Ziel: den ersten eigenen Controller bauen und dabei lernen, wie aus einer Idee ein Prototyp wird.

Ein Laptop mit einem Scratch-Programm auf dem Bildschirm, dahinter ein Controller aus Karton mit Kabeln und Krokodilklemmen

Was die Tagesstruktur von Rheinleben macht

Die Stiftung Rheinleben ist eine Non-Profit-Organisation in Basel. Sie schafft Räume für Menschen mit einer psychischen Erkrankung oder Belastung, damit sie ihr Leben möglichst selbstbestimmt gestalten können. Neben Beratung für Betroffene, Angehörige und Arbeitgeber:innen gehören dazu Angebote rund um Wohnen, Arbeit und Tagesstruktur.

Die Tagesstruktur ENTWICKLUNG richtet sich an Menschen, die klären möchten, wo sie stehen und was sie sich für die Zukunft wünschen. Das Ziel ist, die eigenen Fähigkeiten (neu) zu entdecken, sie weiterzuentwickeln und so längerfristig die Lebensqualität zu verbessern. Der Weg kann in eine bezahlte oder ehrenamtliche Tätigkeit führen oder zu einem selbstbestimmten Alltag.

Dabei ist niemand allein unterwegs. Das Soziale gehört fest zum Angebot:

Ein Makerspace-Workshop passt gut dazu. Auch bei uns geht es darum, Neues auszuprobieren und zu merken, was man kann. Ein Prototyp muss nicht perfekt sein, und wenn etwas beim ersten Mal nicht klappt, gehört das einfach dazu.

Was ist ein Controller?

Beim Wort Controller denken die meisten an ein Gamepad. Pat zeigte, wie viel weiter der Begriff reicht: von der selbst gebauten Box mit bunten Tastern bis zum Datenhandschuh von GePS, der Gesten in Musik verwandelt. Ein Controller ist alles, womit ein Mensch einer Maschine sagt, was sie tun soll.

Am Anfang steht dabei oft ganz einfaches Material. Auch in der Medizintechnik werden Geräte erst einmal als grobe Modelle aus Wellpappe gebaut, um die Handhabung auszuprobieren. Wer mit Karton beginnt, kann früh testen und günstig Fehler machen.

MakeyMakey: Alles wird zur Taste

Das Werkzeug des Workshops war das MakeyMakey, eine kleine Platine von Jay Silver und Eric Rosenbaum. Sie meldet sich am Computer als Tastatur und Maus an. Mit Krokodilklemmen wird sie an alles angeschlossen, was Strom leitet: Alufolie, Früchte, Wasser. Berührt man den Gegenstand und ist gleichzeitig mit der Erde der Platine verbunden, schliesst sich der Stromkreis und der Computer glaubt, es sei eine Taste gedrückt worden. Wie das aussieht, zeigt das Video von MakeyMakey.

Eine lange Werkbank mit Computern, Kabeln und einem Bündel bunter Krokodilklemmen auf Papier, im Vordergrund eine Maschine von Brother, am Bildrand zwei angeschnittene Personen

Das macht den Einstieg so niederschwellig: Niemand muss löten oder programmieren, um etwas zum Laufen zu bringen. Stromkreise versteht man hier nicht aus dem Schulbuch, sondern mit den eigenen Händen. Dieselbe Idee stand auch im Interaction Lab 3 mit angehenden Interaction Designer:innen am Anfang: Alles ist eine Tastatur.

Ideen finden: Allein denken, gemeinsam entscheiden

Bevor gebaut wird, braucht es Ideen. Und da lohnt sich ein Blick darauf, warum klassische Brainstorming-Runden oft wenig bringen: Wer in der Gruppe das Sagen hat, prägt die Richtung, ungewöhnliche Gedanken gehen unter, und man muss ständig zwischen Zuhören und eigenem Nachdenken wechseln.

Besser ist es, zwei Schritte zu trennen:

  1. Ideen entwickeln: in Einzelarbeit, damit jede Person ihre eigenen Gedanken zu Ende denken kann.
  2. Ideen austauschen und entscheiden: in der Gruppe, denn hier hilft der Blick der anderen.

Eine Methode für den ersten Schritt ist Crazy 8s: acht Ideen in acht Minuten. Der Zeitdruck schaltet den inneren Filter aus, der sonst sofort sagt, das sei doch nichts. Kinder können das oft besser als Erwachsene: Fragt man sie, was man mit einer Büroklammer alles anstellen könnte, hören sie so schnell nicht mehr auf. Kreativität muss man also nicht neu lernen, man darf sie wieder zulassen.

Drei Regeln für gute Controller

Ob ein Controller funktioniert, hängt nicht nur von der Technik ab. Drei Grundsätze aus dem Interaction Design helfen dabei:

Das sind dieselben Regeln, nach denen auch Bedienelemente von Autos oder Medizingeräten gestaltet werden. Sie lassen sich aber genauso gut an einem Controller aus Karton und Alufolie ausprobieren.

Zeigen ist der erste Usertest

Zum Schluss eines solchen Workshops steht die Präsentation, und die ist zugleich der erste Usertest: Sobald jemand anderes den Controller in die Hand nimmt, zeigt sich, ob die Idee ohne Erklärung verständlich ist und wo es noch hakt.

Damit deckt ein einziger Workshop ziemlich viel ab: Technik verstehen, eigene Ideen entwickeln, in der Gruppe entscheiden, etwas mit den Händen bauen, es anderen zeigen und Rückmeldungen annehmen. Das ist Lernen durch Machen, und genau dafür gibt es Makerspaces.

Danke

Ein grosses Dankeschön an die Klient:innen und das Team der Tagesstruktur von Rheinleben fürs Mitmachen und an Pat für den Workshop.

Lust bekommen, selbst zu tüfteln? Komm an einem unserer offenen Abende vorbei, dienstags und freitags ab 19:30 Uhr, oder werde Mitglied. Du planst mit deiner Organisation einen Workshop? Melde dich in unserem Forum, wir freuen uns darauf.