Vier Wochenenden lang war die Starship Factory Klassenzimmer: Die Studierenden der HF Interaction Design der Schule für Gestaltung Basel haben bei uns ihr Praxismodul Interaction Lab 3 absolviert. Das Ziel: Interfaces entwerfen und bauen, die nicht auf einem Bildschirm enden.

Warum ein Makerspace als Lernort?
Interaction Designer:innen gestalten heute längst nicht mehr nur Apps und Webseiten. Bedienelemente im Auto, an der Ladestation, im Spital oder am Möbelstück verlangen ein Verständnis dafür, wie Software, Elektronik und Material zusammenspielen. Das Modul Angewandte Technologien der Schule soll genau dieses Verständnis aufbauen: Wer weiss, wie sich eine Idee technisch umsetzen lässt, entwirft von Anfang an bessere Lösungen.
Das Interaction Lab 3 war deshalb bewusst als experimentelles Tinkering Lab angelegt, in Kooperation mit uns. Die Lernziele:
- physische und alternative Schnittstellen konzipieren und gestalten,
- Sensoren, Aktoren und Microcontroller experimentell einsetzen,
- Hardware- und Software-Werkzeuge für funktionierende Prototypen anwenden,
- eigene Ideen durch Tüfteln iterativ erproben und weiterentwickeln.
Die Werkstatt lieferte dafür, was ein Schulzimmer nicht hat: Lötstationen, Bauteile, 3D-Drucker und eine Crew, die gerne erklärt. Pat Mächler eröffnete den Kurs mit dem Leitsatz, der über allem stand: «I hear and I forget. I see and I remember. I do and I understand.»
Jedes Modul lief über einen Freitag und einen Samstag. In mehreren Modulen kam dasselbe Board zum Einsatz, der Adafruit Feather nRF52840 Sense: ein Microcontroller mit Bluetooth, Beschleunigungssensor, Gyroskop, Magnetometer, Licht-, Gesten- und Näherungssensor, Mikrofon sowie Temperatur-, Druck- und Feuchtigkeitsmessung. Ein einziges Board, an dem sich fast jede Art von Interaktion ausprobieren lässt.
Modul 1: Playful Interfaces
George Cave von Interaction Magic baut beruflich Prototypen für die Bedienung von Motorrädern, Autos und Ladestationen. Seine Kernbotschaft: Designer:innen prototypen meist digital und kaum physisch. Diese beiden Welten sollen sich überlappen.
Der Einstieg dazu war verblüffend einfach: Alles ist eine Tastatur. Ein Microcontroller kann sich gegenüber dem Computer als USB-Tastatur ausgeben. Ein Taster am Board tippt dann einen Buchstaben, und Figma kann auf genau diesen Tastendruck reagieren. So steuert ein selbst gebautes Bedienelement einen Klick-Dummy, etwa das Dashboard eines Autos oder den Bildschirm einer Ladestation. Hardware und UI lassen sich damit gemeinsam testen, lange bevor irgendetwas produziert wird.

Dazu gab es eine Lektion, die jede:r nur einmal lernen will: Ein Programm, das ununterbrochen Tasten drückt, kann den eigenen Laptop lahmlegen. Deshalb gehört in jedes Programm ein Sicherheits-Stopp, ein Pin, der das Programm beim Start anhält.
Danach ging es weiter mit kabelloser Kommunikation. Die Studierenden verglichen WLAN, Bluetooth, LoRa und Mobilfunk nach Reichweite, Stromverbrauch und Aufwand und bauten eine Bluetooth-Tastatur. Damit entstand eine Wizard-of-Oz-Jukebox: Ein Objekt, das scheinbar selbst Musik abspielt, in Wahrheit aber Spotify auf dem Laptop fernsteuert. Den Abschluss bildeten Game-Controller, die per Schütteln, Neigen oder Schreien ein Computerspiel bedienen.
Modul 2: KI-Agenten und 3D-Druck
Antonio Lamb aus der Starship-Crew verband das Programmieren mit KI-Agenten mit digitaler Fertigung. Zuerst die Begriffe: Das Sprachmodell ist der Motor, das Harness (hier das Open-Source-Werkzeug opencode) lenkt ihn und gibt ihm Werkzeuge in die Hand. Beides zusammen ist der Agent.
Der wichtigste Lerninhalt war aber kein technischer: Das eigene Verständnis bleibt der Engpass. Je besser Agenten sich selbst korrigieren, desto verlockender ist es, aus der Schleife auszusteigen. Wer aber nicht mehr versteht, was entsteht, kann Fehler weder kommen sehen noch beheben, und die technischen Schulden wachsen. «Einfach weiter vibe-coden, wir können es später immer noch reparieren» ist kein Plan.

Am Freitag programmierten die Studierenden mit dem Agenten ihr eigenes Browserspiel. Dann gestalteten sie in einem Editor das Gehäuse für einen Controller mit sechs Tasten. Die Tastenanordnung legten sie von Hand fest, Formänderungen beschrieben sie dem Sprachmodell in eigenen Worten. Dabei lernten sie, wie man einer KI Leitplanken setzt: Jeder Vorschlag wird von der Software geprüft, ob er druckbar ist und Elektronik, USB-Öffnung und Schnappverschlüsse frei lässt. Erst dann wird daraus mit build123d ein 3D-Modell. Im Slicer bereiteten sie die Dateien für den Druck vor, und die Gehäuse wurden über Nacht gedruckt.
Am Samstag wurde verdrahtet, die Firmware in CircuitPython aufgespielt, zusammengebaut und gespielt. Als Gestaltungsprinzipien für den Controller standen Mapping, Affordance und das Fitts’sche Gesetz im Zentrum. Das Workshop-Material liegt offen auf GitHub.
Modul 3: Sound Interfaces
Robin Michel, ebenfalls aus der Starship-Crew, brachte Klang in die Werkstatt. Den Anfang machte eine kurze Geschichte der elektronischen Musik, vom Theremin der 1920er-Jahre über Trautonium, Ondes Martenot und die Radiostudios bis zum ersten Moog-Synthesizer, Wendy Carlos’ Switched-On Bach und dem ersten Computer-Musikinstrument Fairlight CMI.

Danach wurde es praktisch: Field Recording, einen MIDI-Controller selbst löten, Synthesizer ausprobieren. Theoretisch ging es um subtraktive Synthese und um die Grundbausteine des Sounddesigns: Rauschanteil, harmonische und unharmonische Obertöne, der Unterschied zwischen Ton und Geräusch. Die zentrale Frage fürs Interaction Design war das Mapping: Welche Geste, welcher Regler, welcher Sensor steuert welchen Klangparameter? Am Samstag kamen Sampling dazu und eine eigene Kompositionsskizze in einer DAW. Wer weitermachen will, findet kostenlose Werkzeuge wie VCV Rack, plugdata oder SuperCollider.
Modul 4: Die Design Challenge
Zum Abschluss stellten Pat Mächler und Peter Hess (Industrial Designer bei HKT Design) eine Aufgabe, die alles zusammenführte: Wie können wir Alltagsgegenstände einer Möbelmarke mit Interaktion bespielen? Peter gab dazu eine Haltung aus seinem Alltag im Medizinaldesign mit: Human Centered Design. Der Mensch steht im Zentrum, der Prozess ist iterativ, und Feedback von Nutzenden treibt die Verbesserung an. Und: Vertrauen in den Prozess.

Der Freitag folgte einem kompakten Design-Sprint:
- Ideen allein entwickeln. Mit der Methode Crazy 8s skizziert jede Person acht Ideen in acht Minuten. Masse vor Perfektion, damit man über die naheliegenden ersten Einfälle hinauskommt.
- Gemeinsam entscheiden. Im Team werden die Skizzen vorgestellt, gruppiert und anhand klarer Kriterien auf drei Ideen verdichtet: Potenzial des Konzepts, Beitrag zum Ziel und Freude an der Umsetzung.
- Schnell testen. Die drei Ideen werden als Wizard-of-Oz-Prototypen gebaut, bei denen ein Mensch hinter den Kulissen die Technik simuliert, und mit Nutzenden getestet. Dann fällt die Entscheidung für ein Konzept.
- Ausarbeiten. Das gewählte Konzept wird mit Arduino und Sensorik zum funktionierenden Prototypen.
Die Methodik dahinter: Ideen entstehen am besten in Einzelarbeit, weil sich Meinungen in der Gruppe schnell angleichen und ungewöhnliche Ansätze verloren gehen. Austausch, Kritik und Entscheidung gehören dagegen ins Team. Als Inspiration für die Technik gab es einen Input zum Smart Mirror, einem halbdurchlässigen Spiegel, hinter dem ein Display leuchtet.
Am Samstag folgten eine zweite Testrunde, eine letzte Iteration und die Präsentation der Konzepte als Geschichte. Zum Schluss gab es ein gemeinsames Grillfest.
Auch die Umwege zählen
Ein Grundsatz zog sich durch alle Module: Dokumentiert wird nicht nur das Ergebnis, sondern der Weg dorthin. Die Studierenden hielten Ausgangsidee, eingesetzte Technik und wichtigste Erkenntnisse laufend in Bild, Video und kurzen Texten fest, ausdrücklich auch Fehlversuche und Umwege. Genau so funktioniert ein Makerspace: Man lernt am meisten aus dem, was beim ersten Mal nicht klappt.
Danke
Ein grosses Dankeschön an das Modul-Team: Daniel Hunziker und Mario Giudici von associes.ch, Pat Mächler, Peter Hess, George Cave, Antonio Lamb und Robin Michel. Und an die Studierenden, die vier Wochenenden lang unsere Werkstatt mit Leben gefüllt haben. Wir haben uns über jede Lötstelle, jeden gedruckten Controller und jeden schrägen Synthesizer-Ton gefreut.
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